Nella società contemporanea il concetto di gioco stesso è fortemente di- scusso, poiché è diventato una categoria ermeneutica sempre più labile, che ha smarrito i suoi rigidi confini sia nei suoi tratti costitutivi resi per la plu- ralità di forme assunte di difficile comprensione e interpretazione sia proiettandosi verso ciò che è non-gioco. Le definizioni di gioco presenti nella manualistica del secolo scorso risentono della visione di Huizinga (1938), secondo la quale il gioco è un'attività libera, svolta in tempi e spazi differenti da quelli della vita quotidiana. Successivamente i giochi evolutosi nella coeva prospettiva mediale si sono arricchiti di una serie di caratteristi- che, tra le quali la personalità del giocatore, il sistema di rappresentazione ludica, gli elementi della competizione, fino ad inglobare nelle sue descri- zioni slanci filosofici legati alla trasfigurazione della realtà (Caillois, 1981; Gadamer, 1983).

Elearning e infanzia (formazione dei bambini all’uso corretto del videogame)

Scarinci A.
2020-01-01

Abstract

Nella società contemporanea il concetto di gioco stesso è fortemente di- scusso, poiché è diventato una categoria ermeneutica sempre più labile, che ha smarrito i suoi rigidi confini sia nei suoi tratti costitutivi resi per la plu- ralità di forme assunte di difficile comprensione e interpretazione sia proiettandosi verso ciò che è non-gioco. Le definizioni di gioco presenti nella manualistica del secolo scorso risentono della visione di Huizinga (1938), secondo la quale il gioco è un'attività libera, svolta in tempi e spazi differenti da quelli della vita quotidiana. Successivamente i giochi evolutosi nella coeva prospettiva mediale si sono arricchiti di una serie di caratteristi- che, tra le quali la personalità del giocatore, il sistema di rappresentazione ludica, gli elementi della competizione, fino ad inglobare nelle sue descri- zioni slanci filosofici legati alla trasfigurazione della realtà (Caillois, 1981; Gadamer, 1983).
2020
9788835109921
gioco
infanzia
e-learning
gamification
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12606/798
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